【MA対応】残像ギミック Sillage ✨発売記念セール ¥1200 ➡ ¥800 8/25まで✨
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残像ギミック Sillage 動くと自動で残像が出るアバターギミックです。
■特徴
・配色を自分で決められます プリセット8種/単色/3色指定/グラデーション(最大8色)から選べます。 Unity標準のグラデーション編集UIで、色ストップを自由に足せます。 ・色の変化のしかたを2種類から選べます 「齢ベース」……残像は古くなるにつれて色が変わります。色が空間に貼り付き、体だけがその中を通り抜けていく見え方になります。 「出現時ホールド」……残像は出た時の色のまま消えるまで変わりません。代わりに、新しく出てくる残像の色が時間とともに移っていきます。一周する時間は秒単位で指定できます(既定3秒)。 ・発動条件を以下の4種から選択できます 移動のみ/移動+体/体のみ/常時発動 ・パーティクルではなく、実体のあるメッシュ残像です。指の動きまで写すこともできます(追従段階で選択)。 ・完全な非破壊導入です アバターのFXコントローラ、Expressionパラメータ、メニュー、Armature を一切書き換えません。詳しくは「非破壊導入について」の項をご覧ください。
■ 同梱内容
・インストーラー(Unityエディタ拡張) ・残像用シェーダー ・README(導入手順・設定の説明) 導入はインストーラーが自動で行うため、プレハブの配置作業はありません。
■ 導入に必要なもの
・Unity 2022.3系(VRChat公式バージョン)/ Built-in Render Pipeline ・VRChat Avatars SDK 3.7.6 以降 ・Modular Avatar(VCC / ALCOM から無料で導入できます) ・PC専用です。Quest / Android には対応していません。 ・Humanoid のアバター
■ 導入手順
1. unitypackage をインポートします。 2. メニューの Tools → Sillage Installer を開きます。 3. 「Avatar」にアバター(VRCAvatarDescriptor が付いたルート)を割り当てます。 4. 「Scan Meshes」で残像に含めるメッシュを選びます(素体だけ/服だけも可)。 5. 残像数・追従段階・色を設定します。 6. 「Install」を押します。 7. そのままアップロードできます。 撤去はインストーラーの「Uninstall」を押すだけで完全に元に戻ります。
■ 非破壊導入について
本ギミックは Modular Avatar を使い、アバターの FX コントローラ・Expressionパラメータ・Expression メニュー・Armature を一切書き換えません。 生成物はすべてアバター直下の「Sillage」オブジェクトの配下と、専用フォルダ内のアセットに収まり、アップロード時に合流します。 ・同じ FX コントローラを共有している別アバターに影響しません ・アバターを更新/再インポートしても導入内容が壊れません ・撤去は「Sillage」オブジェクトを消すだけで完全に元へ戻ります
■ 設定できること
・残像数 3〜15体(既定7体) ・追従段階 体のみ12ボーン/体+首・手首・足首17ボーン/指まで47ボーン ・追加ボーン 尻尾・耳など、任意のボーンを追従対象に追加できます ・メッシュ軽量化 ON/OFF と削減率 ・色 プリセット/単色/3色指定/グラデーション ・質感 濃さ/発光ゲイン/輪郭強調/尾の残り方 ・色の変化方式 齢ベース/出現時ホールド(一周する時間を秒で指定) ・生成物の出力先フォルダ 導入後に色だけ変えたい場合は、再インストール不要で差し替えるボタンがあります。
■ 制限事項・既知の仕様
・PC専用です。Quest / Android には対応していません。 ・Physboneなどの揺れものは生成時の位置で固定されるため残像では揺れません。 ・自分の一人称視点では、顔や至近距離の残像は表示されません。鏡の中や他の人からは表示されます。 ・シェーダーがブロックされている環境(Safety設定など)では表示されません。 ・残像数を多く(12体以上)設定し、かつ「消える速さ」を最速寄りにすると、フレームレートが低い環境で残像の位置が乱れることがあります。残像数を減らすか、「消える速さ」を中央寄りにすると安定します。なお、この処理は見ている側の環境で行われるため、自分の画面では正常でも、相手のフレームレートが低い場合に相手側でだけ起きることがあります。
■ 利用規約
本商品を購入・使用した時点で、以下の規約に同意したものとみなします。 【できること】 ・購入者本人が、VRChat をはじめとする各種プラットフォームで使用すること ・購入者本人のアバターに合わせて改変して使用すること ・本商品を使用した動画・配信・スクリーンショットの公開(収益化を含む) 【禁止事項】 ・本商品のデータ(改変したものを含む)の再配布・二次配布 ・本商品のデータ(改変したものを含む)の販売・転売 ・本商品を同梱した配布物・販売物の作成(無償・有償を問いません)アバターやその他の制作物に組み込んで配布・販売することはできません ・第三者への譲渡、貸与、共有(購入アカウント単位でのご利用をお願いします) ・本商品のデータそのものを主体とした素材配布 ・公序良俗に反する用途での使用 ・本商品を自作発言すること 【免責事項】 ・本商品の使用によって生じたいかなる損害についても、制作者は責任を負いません。 ・デジタル商品の性質上、購入後の返品・返金はお受けできません。 ・仕様は予告なく変更される場合があります。 ・本規約は予告なく変更される場合があります。変更後の規約は、本商品ページに掲載した時点から適用されます。
■ お問い合わせ
不具合のご報告やご質問は、BOOTH のメッセージ機能よりお願いいたします。 お問い合わせの際は、Unity のバージョン、VRChat SDK のバージョン、Modular Avatar のバージョン、Console に出ているエラー内容を添えていただけると確認がスムーズです。
■ Q&A
Q. 眼鏡を額に上げる、武器を鞘から抜くなど、アバターの中で位置が変わるオブジェクトにも残像は追従しますか? A. 動かしている仕組みによります。 残像用のメッシュは Install を押した時点のポーズ・位置を焼き込んで作成し、実行中は「追従対象として登録したボーン」にだけ追従します。 ・Armature 内のボーンで動かしている場合 …… 追従できます インストーラーの「詳細設定 → 追加ボーン」にそのボーンを登録してからInstall してください。尻尾や耳と同じ扱いになり、動きに追従します。なお、追加ボーン1本につき Constraint と Skinned Bone が残像数ぶん増えます(残像7体なら+7)。 ・オブジェクトの Transform を直接アニメーションさせている場合 …… 追従しません 導入時の位置のまま残像に写ります。 ・表示/非表示の切り替えで見た目を変えている場合 …… 切り替わりません (鞘入りと抜き身が別オブジェクトになっている構成など) 導入時にチェックしたメッシュが常に写り続けます。違和感が出る場合は「Scan Meshes」でそのメッシュのチェックを外してください。 同じ理由で、ゲーム内での衣装切り替えにも追従しません。導入時にチェックしたメッシュが写り続けます。別の衣装で残像を出したい場合は、その状態にしてから入れ直してください。 Q. 小物やアクセサリーが「Scan Meshes」の一覧に出てきません。 A. 残像に含められるのは SkinnedMeshRenderer のみです。通常の MeshRenderer で作られたオブジェクトは一覧に表示されず、残像にも写りません。
■ 更新履歴
v1.0 初版








